形式新颖的网络娱乐、手机娱乐、动漫、DIY,已经占到青少年娱乐内容的50.3%,支撑起了当前青少年娱乐的半壁江山。52%的青少年认为新娱乐的积极功效大于负面影响,仅19%的青少年认为其负面影响大于积极功效。
当网络游戏、彩铃、动漫、真人秀、DIY(动手参与类娱乐)等新奇的娱乐项目刚刚出现的时候,谁能想到这些新兴的娱乐方式,会在短短几年之内,迅速占据青少年娱乐的半壁江山?
日前,由团北京市委、中国人民大学政府管理与改革研究中心针对12~24岁青少年进行的一项调查显示,形式新颖的网络娱乐、手机娱乐、动漫、DIY等新娱乐方式,已经占到青少年娱乐内容的50.3%。传统的娱乐方式——体育运动和看电视仅分别占18.3%和12.3%,其他娱乐方式总共占3成。
调查中所称的“新娱乐”,包括以网络、移动电话等为工具的数字娱乐,和街舞、嘉年华、真人秀等为内容的新型体验娱乐。
调查同时显示,52.8%的青少年以放松减压为主要娱乐目的,这与当前青少年的压力感直接联系在一起。26.3%的青少年认为自己承受的压力很大,16.8%的青少年认为压力比较大。
北京市某高校学生小裴告诉记者,他从今年6月就开始了考研复习,每天晚自习回来后觉得压力特别大,玩一会儿CS或者魔兽,可以调节紧张的心理压力,对缓解学习压力很有帮助。
在调查中,52%的青少年认为新娱乐的积极功效大于负面影响,在更大程度上满足了青少年的基本娱乐需求,具有更好的放松减压效果,以及更多元化的娱乐功效(健身功能、交际功能、拓展功能)等,只有19%的青少年认为新娱乐的负面影响大于积极功效。
记者在采访中发现,大学生对新娱乐负面影响的认识同样较为客观和理性,主要是“容易上瘾”、“影响正常的学习或工作”、“娱乐内容中有不良成分(如暴力、色情等)”、“增加经济负!、“部分新娱乐项目还不太普遍,不被社会承认”等。但多数学生认为,这些负面影响本质上并不是新娱乐的技术问题,而是人为问题,更大程度上是新娱乐的提供者和参与者在具体娱乐过程中的操作问题。
中国社科院社会学研究所副研究员沈杰认为,任何科技产品,有问题的并不一定是产品本身。当新问题来临的时候,我们总是站在担忧的角度,因此,新娱乐的负面影响容易被“问题化”。
他认为,在看到问题的同时,社会各界更应大力推动新娱乐发挥积极功效,加强相互协作,使新娱乐更好地服务青少年成长。为此,家长首先要转变对新娱乐“玩物丧志”的观念,并积极引导青少年合理应用新娱乐。学校则应充分发挥连接家庭和社会的纽带作用,积极倡导正确的娱乐观,强化青少年的自我管理。而社会在为青少年提供娱乐产品的同时,也负有为他们提供健康的娱乐环境的责任。政府部门要在服务和监管等方面加强工作力度,社会组织则应根据青少年的特点,有效组织青少年参与各类新娱乐活动,引导青少年健康成长。
(据中国青年报;孙晔 吴睢)